Fin del proyecto Tomb Raider

Bueno, pues hasta aquí ha llegado la gesta de cubrir todos los Tomb Raider hasta la fecha. Ha sido una árdua tarea que ha llevado meses, pero siempre queda la satisfacción del trabajo bien hecho. Sobretodo si, como esperamos, todo este volumen de trabajo os ha servido como entretenimiento.

Ha sido un placer completar esta tarea titánica junto a vosotros.

Y NO QUIERO OIR A NADIE!

Starwing y la experimentación

«Y que tal si hacemos un juego usando una tecnología aún en pañales en una consola que no ha sido diseñada para ella y con potencia insuficiente?»

Esas más o menos deberían ser las palabras que dieron origen a Starwing (Starfox en su nombre original), y no contentos con tal despropósito, encima, a los mal nacidos les salió bien.

Es como ese vino que compras en el Mercadöner por 4€ y encima está bueno. Está bueno porque eres consciente de sus limitaciones y sabes el baremo por el que te mueves y porque tu no has probado un vino caro en tu puta vida. Cuando salió Starwing ninguno teniamos acceso fácil ni barato a una tecnología similar, y aunque sabíamos que se habían hecho cosas en 3D mucho más impresionantes, a nivel doméstico no existían facilmente, así que nos pareció lo mas mejor.

Starwing, por si alguien que no sabe lo que es un videojuego nos lee, no es mas que un shooter de naves en 3D con la perspectiva detras de la nave alternable en ocasiones con una vista en primera persona. Tenía la peculiaridad de ser el primero en videoconsolas caseras completamente hecho con polígonos, la mayoría de colorillos, alguno incluso texturizado.

Lo que realmente sorprende de Starwing es lo bien que ha envejecido. Sigue siendo más divertido y fresco que algunos juegos de PSX (Bubsy 3D, te elijo a tí!). Jugar a Starwing, despues de tantos años, y teniendo la parte técnica sobrada y ampliamente superada hasta el punto de considerarla casi un chiste, sigue siendo una experiencia divertida, tensa, frustrante en ocasiones, siempre reconfortante al fin, dinàmica, adictiva… En definitiva todo lo que un buen juego de acción debería ofrecer siempre.

Lo que sentí, de todos modos, rejugandolo la última vez es que se echan de menos, los cojones las agallas que le echaban los desarrolladores antiguamente, diluidas ahora en un mar de billetes y gráficos de ventas. Cierto que los desarrolladores indie no dejan de experimentar con mecánicas y nuevas formas de entender el videojuego, pero las compañias triple A son otra cosa. Nintendo se la jugó con Starwing, con el Virtual Boy, se la jugó con los mandos de 64 y Gamecube, se la jugó sacando una portátil con dos pantallas y una de ellas tàctil, se la jugó con Wii… A veces ha salido mal y a veces bien pero siempre ha sido una compañia capaz de mantener el interés del ávido de avances y cuando ha salido bien ha redefinido el mundo del ocio electrónico. Pero incluso ahora, con sus nuevas consolas, 3DS y WiiU, parece que empieza a relajarse y tirar por estudios de mercado. Que el 3D esta de moda? Una DS en 3D. Que las tablets están de moda? Una Wii con «tablet».

Nintendo, sea para bien o para mal, sigue sorprendiendonos por favor, porque si tenemos que fiarnos de Microsoft y Sony, estamos apañaos.

Tetris

Saludos, adoradores del píxel añejo. Soy Obi Joan Kenobi, Jedi y escritor casero, autor de Terremotos, Ovnis y Kebabs la mejor novela blog sobre el Apocalipsis jamás escrita en catalán barato. Y si no tenéis puta idea de catalán le dais a la banderita de españa y el súper traductor de google hará el resto.

Es para mí un placer aceptar el reto lanzado por Joan AM de ser coautor en este bendito blog. Así y sin más dilación hago mi entrada triunfal con la capa ondeante y el pelo al viento, haciendo un review del Tetris. Que qué Tetris? Pues el de Game Boy, el de toda la vida.

Pero antes, como en toda buena peli, empecemos con un flash back: todo empezó allá por el año 1990, en mi tierna infancia. Un amigo se trajo al cole una especie de tocho blanco con una pantalla verde que hacia ruidos. Unos cuantos nos acercamos y en lo que se tarda en decir bien World Of Warcraft se había montado un corro de curiosos alrededor de lo que hoy en día llamamos Game Boy. Por aquel entonces no había internet ni móviles ni nada y lo más sofisticado a lo que jugábamos el común de los mortales era al futbolín. Como mucho algún pijo tenia una NES o una Master System en su casa. Si es que no existía ni el CD! Al menos aquí, en la piel de toro, otro llamado Paísdepandereta.

Pasaron los años, salieron más consolas, juegos más molones, mandos más raros… pero el juego que lo seguía petando era el Tetris. Si hay aquí algún atontao que no sabe jugar al Tetris aquí estoy yo para sacarlo de su ignorancia: hay 7 tipos de piezas (o Tetriminos) con estas formas.

Són así pero en tonos de verde

La jugabilidad del Tetris es bien simple: los Tetriminos van bajando uno tras otro. Los puedes girar y hay que colocarlos de manera que hagan una o más líneas. Cuando haces 4 líneas simultáneas se dice que has hecho Tetris. Según vas avanzando el juego va más rápido, hasta que por el nivel 8 el juego se vuelve una puta locura y lo mejor que puedes hacer es cerrar los ojos y hacer como que sabes jugar mucho, o darle la consola tu abuela.

Lo mejor del juego son sus gráficos. Los Tetriminos parecen de verdad! Como los que viven en la estepa Siberiana!

Tetriminos en cautividad

No se si sabéis que el creador del juego es un ruso que habla en ruso y que se llama Alekséi Pázhitnov. El tío trabajaba para el gobierno ruso de ingeniero informático y escaqueándose del curro, a ratos hizo el Tetris. Pero no fue hasta diez años más tarde que no vio ni un puto duro ruso por ello, pues los derechos de autor los tenía el gobierno ruso… Con dos cojones.

Tetris fue de los primeros juegos mutliplayer, pero por aquel entonces tampoco existían los routers ni los módems, ni el bluetooth… Así que, si querías picarte con algún colega no tenías más que comprarle una Game Boy, otro Tetris y un cable gris que enchufara entre si las dos consolas. Era como jugar por Wireless pero sin el less y pegados el uno al otro.

Otra cosa a destacar son sus músicas. De las cuales la más conocida es esta, que podéis reproducir mientras leéis esto o hacéis cualquier otra cosa como pasear al perro o espiar a la vecina mientras se hace las ingles.

No es por ser toca huevos, pero no hay nada como escuchar esa canción tal y como suena en la Game Boy. Esos ruiditos en 8 bits no suenan mejor en ninguna otra plataforma. Sería como beber Moët & Chandon en vaso de plástico.

Concluyendo el análisis, aquí van los apartados puntuados del uno al diez.

Originalidad: 10
Gráficos: 11
Sonido: 10
Jugabilidad: 15.003
PUNTUACIÓN: 3758,5/10

Tomb Raider

Pues aquí va mi opinión acerca del mítico Tomb Raider.

La verdad es que no se ni por donde empezar, porque a mi me gusta ser positivo y ver el lado bueno de las cosas, pero a este «juego» os juro que me está costando encontrarselo.

Empezaré recordando que esto es una «non nostalgic review», es decir, no jugué a este juego cuando salió, y por lo tanto mi opinión acerca de él no es nostálgica y se rige por unos estandares distintos a los de antaño, con lo cual me voy a permitir darle el beneficio de la duda en cuanto a la posibilidad de que simplemente «haya envejecido mal».

Pero lo cierto es que no hay demasiado donde sacar de aquí, y eso me hace plantearme de donde narices le viene el éxito y la fama a esta saga, si su carta de presentación es… esto. Algunos me dirán el típico «es que Lara estaba buena». Reconozco que he sido en mi adolescencia un gran aficionado a la animación erótica, especialmente al hentai, así que no debería costarme entender que a alguien le pongan los modelos 3D de féminas neumáticas, pero joder:

ESTO OS DABA PARA PAJA?

Lara, os pongais como os pongais, era horrenda, y me asombra y me horroriza a partes iguales que consiguiera poner palot a alguien.

Tambien los hay que dicen que fué la primera aparición de un personaje femenino en un videojuego de forma protagonista y con un par de «balls». Discrepo. La primera que yo recuerdo (que seguro no es la primera) es Samus Aran, del gran Metroid para NES en el año 1986. Y a partir de ahí Chun Li, Sonia Belmont, Jill of the Jungle, Alisia, todas los personajes femeninos en los beat ‘em up (Golden Axe, Streets of Rage…) y un largo etcétera.

Lo ÚNICO que se me ocurre es que fuera el primer modelo en 3D jugable de una chica. Pero a la imagen de arriba me remito. Es tan fea que dan ganas de dejarse matar.

Por el control seguro que no se hizo famoso el juego. Es lento, ortopédico, impreciso, incómodo y poco intuitivo. Por qué, si hay un botón para saltar tiene que haber otro para que Lara de un pequeño saltito para agarrarse a una cornisa? Por qué tengo que desenfundar el arma con un botón y disparar con el de agarrarme a las cornisas cuando el botón de desenfundar podría ser directamente el de disparar? Por qué Lara, siendo tan atlética como se supone que es, es TAN JODIDAMENTE LENTA girando sobre si misma? Por qué la única opción de girar rápido es pulsar un botón con el que Lara hace una pirueta y gira 180º pero desplazandose unos metros, lo que te hace caer de mil plataformas? Por qué Lara salta como treinta minutos después de haber pulsado el botón de saltar? Por qué se potencian las plataformas si los saltos y giros son TAN imprecisos?

El control y la mecánica de juego es frustración constante. Espero que en la segunda entrega esten afinados, aunque por lo que he visto hasta ahora es bastante «más de lo mismo».

Aunque donde Tomb Raider realmente se convierte en el pozo de basura que es, es en su contenido.

Primer nivel: cuevas. Segundo nivel: cuevas con un poco de verde. Tercer nivel: un bosque oscuro que parece una cueva. Cuarto nivel: cuevas y un templo feo.

Desconozco el resto de decorados porque mi dignidad como ser humano ha llegado hasta el cuarto nivel. La vida es demasiado corta como para malgastarla fustigandote los ojos, los dedos y la razón.

Y además (oh si!) hay enemigos.

PETA se quejó muy fuerte de Super Mario 3D Land por «vestir» piel de tanukis… Lara empieza el juego masacrando murcielagos y lobos y aquí nadie ha dicho nada. Joder, si casi me ha hecho sentir culpable cada vez que oia el grito lastimoso de un lobo muriendo.

Hasta que apareció un nuevo tipo de enemigo.

No me interesaba el argumento lo más mínimo, de entre otras cosas porque creía intuir de que iba el tema: Lara se va a la quinta puta mierda a encontrar un artefacto secreto de una civilización antigua y hay una conspiración por parte de un grupo de poder que lo quiere y bla bla… Incluso esperaba que lo que Lara buscaba pudiera tener alguna clase de poder mágico. Lo que no esperaba es encontrar esto en el tercer nivel:

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LO PUTO VELOCIRAPTOR!!

Despues de poner mi mejor cara de «dafuq I’m playing» y reponerme me dirijo a la Wikipedia a leer de que coño va todo esto, y cito:

La historia empieza con la detonación nuclear de un artefacto no identificado en Los Álamos, Nuevo México. De la explosión se desprendió una pieza del artefacto dividiéndose en tres partes. En Calcuta, capital del estado indio de Bengala Occidental, un desconocido llamado Larson, desde su suite en el Hotel Imperial, envía un mensaje para concertar una cita con la célebre arqueóloga británica Lara Croft.

Jacqueline Natla, Presidenta de una Corporación Dermoestética, se entrevista con Lara para ofrecerle la oportunidad de recuperar un antiguo artefacto llamado el Scion, Lara acepta el trabajo. Su primera misión comienza en Perú. Lara se adentra en la mítica «Ciudad de Vilcabamba», una antigua ciudad Inca, para encontrar la primera pieza del Scion, localizada en la tumba de Qualopec; un Dios del continente perdido, La Atlántida, cuya tumba se encuentra en la misma ciudad. Pero Lara pronto descubre que todo ha sido una trampa de Natla y que una vez que encuentre los artefactos, esta decidirá matarla. Larson le dice a Lara que Natla ha enviado a Pierre para encontrar las otras dos piezas del Scion en el Monasterio de St. Francis en Grecia. Después de eso, Larson buscará a Lara para matarla, y quitarle la preciada pieza del Scion. Después Lara encuentra la segunda pieza y ve un jeroglífico sobre cómo unir las piezas entonces las une y ve un sueño sobre Atlantis. Descubre que la tercera parte está en la Ciudad de Khamoon en Egipto. Lara encuentra la tercera parte, pero dos mercenarios de Natla le roban sus armas y las partes del Scion. Lara consigue escapar y sigue la pista hasta la ciudad perdida de la Atlántida, donde se desencadena la lucha final entre Lara y Natla.

Y DE DONDE MIERDAS SALEN LOS DINOSAURIOS?

Por supuesto ya no me sorprendió que un T-Rex me devorara vivo (viva) unos metros más adelante.

Tomb Raider es un despropósito tras otro, es un despropósito en si mismo, no tiene nada memorable, ni bueno, ni remotamente pasable. El apartado sonoro si acaso cumple. Punto.

Y aún así, de forma absolutamente incomprensible, se las ha arreglado para formar parte de la corta historia del medio.

Al que esté pensando «eres un mierder porque has hecho una review machacante sin haber llegado a la mitad del juego»: sufrir y pasarlo mal por un sueldo es la vida, es lo que hay y no queda otra que pasar por ahí, hacerlo por amor al arte es de ser gilipollas.

Por mi que le den por culo al Scion.

Proyecto Tomb Raider

La cosa es que nunca he jugado a un Tomb Raider. Ninguno.

Es decir, si que he probado alguno en casa de un colega que lo tenía para PSX ytal, pero el tiempo acumulado de Tomb Raider que llevo no llega ni a media hora.

Así que me he propuesto jugarlos todos seguidos, del 1 al 8, e ir comentando mis impresiones.

De momento lo poco que llevo con el primero… O ha envejecido muy mal o es que todos lo jugabais por motivos distintos al resto de juegos, pero es una experiencia mas cercana a que un ratón te roa un escroto lentamente mientras te dan pequeñas descargas eléctricas y una gota de agua helada te taladra el cerebro que a disfrutar un videojuego. Ya os contaré.

Antipodes (Que vienen los indies!)

En ocasiones, lo que diferencia un buen juego (o película, o libro…) de uno especial es su capacidad para sorprender al jugador. En el segundo caso, sin duda, se trata de juegos que recordamos durando mucho tiempo, porque dejan huella en nosotros.

El problema es que hoy en día, con la masificación y la immediatez de los medios de comunicación, resulta muy complicado llegar virgen a cualquier experiencia con un poco de renombre. Ese, por ejemplo, fue mi problema con Superbrothers EP: Sword and Sworcery. Tanto se dijo, se discutió, se comentó, se relató, que cuando me llegó el momento de jugarlo había perdido el factor sorpresa, y por lo tanto mi experiencia con él osciló entre el «es bonito» al «meh» más absoluto.

Por ello es bueno, de vez en cuando, mirar a las propuestas más alternativas, aquellas de las que nadie habla, aquellas que nadie conoce, aquellas que nacen sin fanfarria, porque de esta forma es donde nos encontraremos con las propuestas que más desprevenidos nos pueden pillar.

La que hoy nos ocupa es «Antipodes» de la desarrolladora indie Lorena Casanova (@missscripter en Twitter).

Antipodes es un plataformas vertical con mucho añadido. Es como si Terraria y Mr. Driller hubieran tenido un hijo bastardo con aficion por Super Mario Bros.

La propuesta es, simple y llanamente, atravesar el planeta tierra y, para tal fin, se nos divide el juego en dos partes: primero descendemos hasta el núcleo del planeta, al llegar al centro la tierra gira 180º sobre su eje, y entonces toca ascender hasta la superficie del otro lado del globo.

El juego, especialmente en la parte del descenso, es divertidísimo, y lo es por varios motivos. Lo primero, porque la mecànica, que no es nueva pero sí contrastada, ya lo es, pero es que además Lorena ya se ha encargado de añadir constantemente pequeños detalles que hacen que la experiencia nos sorprenda cada pocos minutos y no nos deja caer en el tedio y la repetición en el que un juego de este tipo sería tan fácil caer. Desde un pequeño cambio en la mecánica del juego hasta la aparición de invitados sorpresa, así como los diferentes objetos que se esconden detras de los bloques que vamos excavando, que con su estilo retro con píxeles como paellas adquieren cierta gracia por su inocencia y simplicidad.

La segunda parte, para mí, se hizo mucho más tediosa y lenta, ya que el hecho de tener que ir «haciendo escalera» lleva mucho más trabajo que simplemente excavar hacia abajo y dejarte caer. Además, da la sensación de que los checkpoints estan mucho más separados y eso crea cierta frustración al tener que repetir secciones muy largas en las que no hay dificultad alguna, más allá que, lo dicho, «hacer escalera».

Otro punto negativo es la cantidad de bugs gordísimos que hay en el juego. Si fuera un juego comercial acabado sería imperdonable, ya que ocurren muy a menudo cosas tan graves como que una canción se quede bloqueada en bucle sonando durante toda la partida y superponiendose al resto de canciones, o el hecho de que la función de guardado de partida nunca funcione. Hay otros bugs que incluso pueden resultar graciosos, como el hecho de que cuando te matan y continuas nuestro personaje aparece excavando frenéticamente como si mantuvieramos pulsado el botón de «dig down». Pero lo cierto es que Antipodes aún está en fase beta y por lo tanto podemos y debemos darle el beneficio de la duda y esperar a que todos los bugs sean corregidos.

En resumen, Antipodes es una experiéncia muy recomendable para todos aquellos que busquen una propuesta fresca y diferente y, si en la versión final los bugs son corregidos (y quizá se cambie un poco la mecànica o el diseño de la segunda parte) puede ser sin duda uno de los grandes del mercado indie de este año.

Podeis pillarlo en Desura o en Indievania y, a pesar de que se puede descargar de gratis, no me seais mierder y donad algo, por poco que sea, que la ocasión lo merece.

PS: Lorena, queremos versión para Mac! 😉

Review: Dream Trigger 3D (3DS)

Me encanta Rez, me encanta Lumines y me encantan los shoot ‘em ups. Dream Trigger 3D es como poner esos tres en una coctelera «old school» con un poco de pimienta (por aquello del pique), así que por supuesto, me encanta Dream Trigger 3D.

Para empezar, un «disclaimer»: DT3D no es ni un juego asequible ni para todos los públicos. En sus primeros compases se antoja un juego exigente e implacable que no tolera la falta de concentración ni ningún tipo de desliz por parte del jugador. Desde el nivel 1 te pondrá a prueba y si no eres suficientemente hábil o no te tomas el tiempo necesario con paciencia para aprender y dominar su original y peculiar mecánica estás perdido. No te va a gustar.

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Art Gaming: La La Land

Después de más de dos meses de no publicar nada (recordad que mi último post fué al caso de haberme comprado una 3DS y sacad conclusiones) traigo una rareza raruna que en su dia me enamoró y me abrió la mente con respecto al ocio interactivo.

Que es un art game? Bueno, el propio nombre lo indica: un juego con aspiración artística, y paso de entrar en el debate de qué es arte y qué no lo es.

Creo que se puede diferenciar entre dos tipos de art game: uno de ellos aboga por la dimensión estética del arte. Estos juegos ofrecen un diseño gráfico y sonoro que normalmente escapa de las convenciones estándar del videojuego y ofrece al usuario el elemento sorpresa de no saber que puede encontrar a nivel visual o auditivo. Podríamos poner en esta categoría a Rez, Echochrome, Limbo… Luego están aquellos que aspiran a provocar una respuesta emocional en el jugador más allá de la experiencia lúdica, de la que pueden llegar a carecer, no por no ser divertidos, sino por no intentar divertir como videojuegos en el sentido tradicional de la palabra. La experiencia es más cercana a la narrativa interactiva que al videojuego.

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