Proyecto ClayFighter

Clay4

Estado del paciente tras los primeros auxilios

 

En los años 90 vivíamos peligrosamente: viajábamos sin cinturón en la parte trasera del coche, íbamos de paquete en la moto sin casco y dejábamos nuestros juegos (o incluso consolas) a algún amiguete tan felizmente, ignorando que tan preciadas joyas, demasiado a menudo, se iban para no volver. De eso os hablamos aquí.

Una mañana dominguera, entre risas y latas espirituosas de cebada fermentada, en casa de un amiguete que tiene un huerto, encontré en su cobertizo el cartucho que encabeza estas líneas. Estaba bajo los tablones medio podridos de lo que antaño fue una cajonera, lleno de barro, telarañas antediluvianas y escortado por arañitas de esas de patas largas, de las que no pican (creo).

Cobertizo de mierda

Recreación digital del cobertizo (el auténtico da pavor)

 

Cuando vi el cartucho ahí tirado como un trapo viejo, se me pusieron los ojos como platos. Me sentí como Indiana Jones ante el Cáliz Sagrado, como Gólum ante el Anillo Único… Feliz, como cuando encuentras el bazooka en Resident Evil 2 y te invade la risa floja. Agarré el cartucho, le quité la mugre, fruto de –supe luego– más de una década de intemperie y desatención. Me auto adjudiqué el hallazgo y lo tomé en mi seno como quien rescata a un gatito de ser atropellado por un trolebús.

“Si la encuentras te la quedas…”

Pregunté al amiguete dueño del huerto –¡Mal rayo te parta, desalmado!– si había más cartuchos allí, entre los trastos del cobertizo. Su respuesta casi me causa una parada cardiorrespiratoria: “No sé, pero creo que hay una Super Nintendo por ahí que me dejó fulanito y no la vino a buscar” (otro desalmado)… “Si la encuentras te la quedas…”. Pero no, no encontré nada más. Alguien debió profanar esa tumba antes que yo. La princesa está en otro castillo…

Cuando llegué a casa me puse en contacto con el sujeto pixelado que administra este blog, que tiene una Super Nes en su casa, y quedamos para abrirlo juntos y probarlo. Cogimos las herramientas necesarias (básicamente destornilladores y pinzas, no te vayas tú a pensar…) y procedimos a lo que en nuestro planeta mental denominamos “hacer ciencia”: la pegatina estaba prácticamente descompuesta e ilegible, pero nuestro bagaje videojueguil nos bastó para adivinar que se trataba de un ejemplar PAL del juego ClayFighter, para Super Nes. Valía la pena la cirujía.

Clay1

Abrimos al paciente. Tenía barro por todas partes y las conexiones oxidadas y desgastadas. Muy desgastadas… Mientras dejamos el plástico en remojo con agua y Fairy, mojamos unos algodoncillos para las orejas en alcohol (o vinagre, o ambos a la vez, no sé) y nos pusimos a limpiar la placa de silicio. Ni pajolera idea de si está hecha de silicio pero lo llamamos así y entre nosotros nos aclaramos, que somos de letras y no da la cosa para más… Lo limpiamos a consciencia y luego dejamos que se secara al sol mientras echábamos unos vicios al Doom.

tumblr_lkuo12Ttjp1qb1ctq

Reanimando al paciente

A Lara Croft se le haría el chirri agüilla sólo de pensarlo

Unos demonios más tarde nos dispusimos a cerrar al paciente y proceder a su reanimación. Nuestras manos curtidas en mil batallas abriendo Game Boys y mandos de Mega Drive, aunaron milenios de evolución humana, sincronizando cerebros y neuronas. Un esfuerzo titánico cargado de épica, esperanza e IndianaJonesismo. Rescatar del olvido un cartucho de 1993 conservado en las peores de las condiciones imaginables. A Lara Croft se le haría el chirri agüilla sólo de pensarlo. Nosotros de electrónica ni puta idea, pero esperanza le pusimos mucha y nos inspiraba el espíritu de MacGyver.

Cargados de una desmesurada ilusión y expectativa (ahora le llaman hype) por saborear las mieles del éxito y con las falanges doloridas tras tan agotador esfuerzo, fuimos raudos y contra el viento a conectar al Cerebro de la Bestia, con su coraza amarillenta pero su circuitería plenamente operativa. Y enchufada, como no, en su correspondiente tele de tubo. Y ahora conjugaré el presente para darle emoción: Ponemos el cartucho, encendemos. No pasa nada… Apagamos, sacamos el cartucho, nos miramos, soplamos las conexiones (sabemos que soplar no sirve para nada, pero hay que seguir el protocolo y rezarle al Diós azar), nada. Volvemos a poner el cartucho, encendemos… y nada. Pantalla en negro. Y así tres veces, cinco veces, diez veces más… con idéntico resultado. Décadas de olvido, viento y lluvia han pasado su factura, pero que no sea por no haberlo intentado. Diagnóstico: muerte por erosión y oxido.

Hablemos del difunto: ClayFighter, visto con ojos de ahora, tampoco es que sea un juego de la leche. Los especuladores no se dan de hostias por él, pero en su momento eso de darse estopa con coloridos muñecos de plastilina animados con stop motion, pues tubo su no sé qué. Y habría sido mágico ver funcionar el cartucho tras cinco lustros de abandono.

Entonces, si el cartucho no funcionó ¿a qué viene este post? A nada. Has perdido tu tiempo absurdamente, del mismo modo que lo perdimos nosotros pensándonos que resucitaríamos el juego. Pero en Titanic todos saben que el barco se hunde y la peli mola igual, ¿no? ¿Y lo bien que nos lo hemos pasado? De eso se trata, de jugar aunque se pierda. Y si hay que abrir se abre. Y si hay que soplar se sopla. Y si el final es una mierda, te jodes.

Happy gamig y que la fuerza te acompañe.

Obi Joan

 

Virtual Boy: ¿consola o taburete?

El Virtual Boy es una consola portable (que no portátil) que sacó Nintendo en el 1995. Fue la primera consola 3D estereoscópica… una especie de tía abuela gorda de la 3DS. Aquí en Europa el Virtual Boy no se comercializó y solo pudieron sufrirla en Japón, Estados Unidos y algunos frikis de aquí que se hicieron con ella. Gracias a uno de ellos que se la ha traído de finde a casa de un colega podéis leer estas líneas 😉

Es como una especie de casco-gafas del que cuelga un mando con muchas pilas, con dos crucetas digitales y seis botones. Es un sistema de 32 bits, pero no os imaginéis Virtua Fighters o Tomb Raiders, por que nada más lejos de la realidad, pues no encontrareis en sus juegos ni un cochino polígono, todo sprites… Muy curraos, eso si… Vendría a ser poco más potente que una Super Nintendo, pero con salvedades rojas que os cuento unas líneas más abajo.

Anuncio japo para que os hagáis una idea del cacharro en cuestión:

 Virtual Boy

Para empezar mal, jugar es incomodo al tener que estar ahí, to quieto, con cuidado de no tirarla. Eso se soluciona, según me gritan des del baño, con un accesorio que transforma el armatoste en casco, pero con lo que pesa yo no pondría mis cervicales en juego. Otro punto negativo es que los juegos se ven solo en una paleta de color: el rojo. Los árboles son rojos, las tortugas son rojas, las nubes, el suelo…. Todo rojo. Eso, según Nintendo se debe a que incrementando la paleta de colores los juegos se veían borrosos, además de encarecer el precio final del producto. Pero bueno, los gráficos, aun y así son resultones y bonicos y el efecto 3D es muy bueno, sin visión doble ni cosas raras… y va más allá de lo puramente estético para formar parte de lo jugable. Por ejemplo: si jugamos al Mario’s Tennis, que por cierto es muy divertido, la pelota acercándose y alejándose en 3D se interpreta mucho mejor.

Hablando de sus juegos, otro a destacar es el Mario Clash, en el que de las tuberías, situadas a varios niveles de profundidad, van saliendo tortugas de varios tipos que tienes que ir derribando, lanzándoles conchas a derecha, izquierda, hacia dentro o hacia fuera, según convenga. A éste también le sientan genial las 3D y me parece raro que no hayan hecho un juego similar para 3DS… (ahí le dejo la idea señor Miyamoto). Las primeras pantallas del Mario Clash son para tontos del culo, pero por suerte la dificultad se incrementa nivel a nivel, llegando a picar mucho. Si algún friki se quiere hacer con la consola que se la pille con este juego.  mclash

WarioTambién hay el Wario Land o el Tetris que molan, pero según me cuenta alguien que todavía está en el baño, los cabrones que los venden por Ebay no los regalan precisamente. Y hay un juego de boxeo de robots  en primera persona, el Teleroboxer que está bastante currao, pero decir que su dificultad es frustrante es quedarse corto… Estuve jugando como media hora… y aun aprendiéndome los ataques del rival, mis partidas no llegaban al minuto, o quizá ayer me pasé con el puto vino. Os dejo una promo del juego para que os hagáis una idea.

Teleroboxer Así que, con lo que os he contado, no os tiene que parecer raro que de esta consola, más adecuada para fetichistas del videojuego que para jugones al uso, solo se vendieran unas cincuenta mil unidades en tol mundo. Pero soy del parecer que Nintendo no se arrepiente de sus errores, pues la 3DS es todo lo que el Virtual Boy podría haber sido y no fue y de los batacazos comerciales también se aprende.

Y ahora, como todo buen review que se precie, ahí van mis puntuaciones para el Virtual Boy, así en general:

         Gráficos rojos: 10

         Sonido: estéreo a base de pitidos muy cuquis

         Jugabilidad: sentado 3, tumbado 9 o 10

         Diversión: 10

         TOTAL: Mola

Y para terminar este review con un bonito sabor de boca, os dejo con una bucólica estampa mía preparando este review resacoso y en pijama.

Felices sueños y apagad el wifi por la noche.

Obi Joan trabajando

Obi Joan Kenobi

http://obijoankenobi.blogspot.com/

Starwing y la experimentación

«Y que tal si hacemos un juego usando una tecnología aún en pañales en una consola que no ha sido diseñada para ella y con potencia insuficiente?»

Esas más o menos deberían ser las palabras que dieron origen a Starwing (Starfox en su nombre original), y no contentos con tal despropósito, encima, a los mal nacidos les salió bien.

Es como ese vino que compras en el Mercadöner por 4€ y encima está bueno. Está bueno porque eres consciente de sus limitaciones y sabes el baremo por el que te mueves y porque tu no has probado un vino caro en tu puta vida. Cuando salió Starwing ninguno teniamos acceso fácil ni barato a una tecnología similar, y aunque sabíamos que se habían hecho cosas en 3D mucho más impresionantes, a nivel doméstico no existían facilmente, así que nos pareció lo mas mejor.

Starwing, por si alguien que no sabe lo que es un videojuego nos lee, no es mas que un shooter de naves en 3D con la perspectiva detras de la nave alternable en ocasiones con una vista en primera persona. Tenía la peculiaridad de ser el primero en videoconsolas caseras completamente hecho con polígonos, la mayoría de colorillos, alguno incluso texturizado.

Lo que realmente sorprende de Starwing es lo bien que ha envejecido. Sigue siendo más divertido y fresco que algunos juegos de PSX (Bubsy 3D, te elijo a tí!). Jugar a Starwing, despues de tantos años, y teniendo la parte técnica sobrada y ampliamente superada hasta el punto de considerarla casi un chiste, sigue siendo una experiencia divertida, tensa, frustrante en ocasiones, siempre reconfortante al fin, dinàmica, adictiva… En definitiva todo lo que un buen juego de acción debería ofrecer siempre.

Lo que sentí, de todos modos, rejugandolo la última vez es que se echan de menos, los cojones las agallas que le echaban los desarrolladores antiguamente, diluidas ahora en un mar de billetes y gráficos de ventas. Cierto que los desarrolladores indie no dejan de experimentar con mecánicas y nuevas formas de entender el videojuego, pero las compañias triple A son otra cosa. Nintendo se la jugó con Starwing, con el Virtual Boy, se la jugó con los mandos de 64 y Gamecube, se la jugó sacando una portátil con dos pantallas y una de ellas tàctil, se la jugó con Wii… A veces ha salido mal y a veces bien pero siempre ha sido una compañia capaz de mantener el interés del ávido de avances y cuando ha salido bien ha redefinido el mundo del ocio electrónico. Pero incluso ahora, con sus nuevas consolas, 3DS y WiiU, parece que empieza a relajarse y tirar por estudios de mercado. Que el 3D esta de moda? Una DS en 3D. Que las tablets están de moda? Una Wii con «tablet».

Nintendo, sea para bien o para mal, sigue sorprendiendonos por favor, porque si tenemos que fiarnos de Microsoft y Sony, estamos apañaos.

Tetris

Saludos, adoradores del píxel añejo. Soy Obi Joan Kenobi, Jedi y escritor casero, autor de Terremotos, Ovnis y Kebabs la mejor novela blog sobre el Apocalipsis jamás escrita en catalán barato. Y si no tenéis puta idea de catalán le dais a la banderita de españa y el súper traductor de google hará el resto.

Es para mí un placer aceptar el reto lanzado por Joan AM de ser coautor en este bendito blog. Así y sin más dilación hago mi entrada triunfal con la capa ondeante y el pelo al viento, haciendo un review del Tetris. Que qué Tetris? Pues el de Game Boy, el de toda la vida.

Pero antes, como en toda buena peli, empecemos con un flash back: todo empezó allá por el año 1990, en mi tierna infancia. Un amigo se trajo al cole una especie de tocho blanco con una pantalla verde que hacia ruidos. Unos cuantos nos acercamos y en lo que se tarda en decir bien World Of Warcraft se había montado un corro de curiosos alrededor de lo que hoy en día llamamos Game Boy. Por aquel entonces no había internet ni móviles ni nada y lo más sofisticado a lo que jugábamos el común de los mortales era al futbolín. Como mucho algún pijo tenia una NES o una Master System en su casa. Si es que no existía ni el CD! Al menos aquí, en la piel de toro, otro llamado Paísdepandereta.

Pasaron los años, salieron más consolas, juegos más molones, mandos más raros… pero el juego que lo seguía petando era el Tetris. Si hay aquí algún atontao que no sabe jugar al Tetris aquí estoy yo para sacarlo de su ignorancia: hay 7 tipos de piezas (o Tetriminos) con estas formas.

Són así pero en tonos de verde

La jugabilidad del Tetris es bien simple: los Tetriminos van bajando uno tras otro. Los puedes girar y hay que colocarlos de manera que hagan una o más líneas. Cuando haces 4 líneas simultáneas se dice que has hecho Tetris. Según vas avanzando el juego va más rápido, hasta que por el nivel 8 el juego se vuelve una puta locura y lo mejor que puedes hacer es cerrar los ojos y hacer como que sabes jugar mucho, o darle la consola tu abuela.

Lo mejor del juego son sus gráficos. Los Tetriminos parecen de verdad! Como los que viven en la estepa Siberiana!

Tetriminos en cautividad

No se si sabéis que el creador del juego es un ruso que habla en ruso y que se llama Alekséi Pázhitnov. El tío trabajaba para el gobierno ruso de ingeniero informático y escaqueándose del curro, a ratos hizo el Tetris. Pero no fue hasta diez años más tarde que no vio ni un puto duro ruso por ello, pues los derechos de autor los tenía el gobierno ruso… Con dos cojones.

Tetris fue de los primeros juegos mutliplayer, pero por aquel entonces tampoco existían los routers ni los módems, ni el bluetooth… Así que, si querías picarte con algún colega no tenías más que comprarle una Game Boy, otro Tetris y un cable gris que enchufara entre si las dos consolas. Era como jugar por Wireless pero sin el less y pegados el uno al otro.

Otra cosa a destacar son sus músicas. De las cuales la más conocida es esta, que podéis reproducir mientras leéis esto o hacéis cualquier otra cosa como pasear al perro o espiar a la vecina mientras se hace las ingles.

No es por ser toca huevos, pero no hay nada como escuchar esa canción tal y como suena en la Game Boy. Esos ruiditos en 8 bits no suenan mejor en ninguna otra plataforma. Sería como beber Moët & Chandon en vaso de plástico.

Concluyendo el análisis, aquí van los apartados puntuados del uno al diez.

Originalidad: 10
Gráficos: 11
Sonido: 10
Jugabilidad: 15.003
PUNTUACIÓN: 3758,5/10

Tomb Raider

Pues aquí va mi opinión acerca del mítico Tomb Raider.

La verdad es que no se ni por donde empezar, porque a mi me gusta ser positivo y ver el lado bueno de las cosas, pero a este «juego» os juro que me está costando encontrarselo.

Empezaré recordando que esto es una «non nostalgic review», es decir, no jugué a este juego cuando salió, y por lo tanto mi opinión acerca de él no es nostálgica y se rige por unos estandares distintos a los de antaño, con lo cual me voy a permitir darle el beneficio de la duda en cuanto a la posibilidad de que simplemente «haya envejecido mal».

Pero lo cierto es que no hay demasiado donde sacar de aquí, y eso me hace plantearme de donde narices le viene el éxito y la fama a esta saga, si su carta de presentación es… esto. Algunos me dirán el típico «es que Lara estaba buena». Reconozco que he sido en mi adolescencia un gran aficionado a la animación erótica, especialmente al hentai, así que no debería costarme entender que a alguien le pongan los modelos 3D de féminas neumáticas, pero joder:

ESTO OS DABA PARA PAJA?

Lara, os pongais como os pongais, era horrenda, y me asombra y me horroriza a partes iguales que consiguiera poner palot a alguien.

Tambien los hay que dicen que fué la primera aparición de un personaje femenino en un videojuego de forma protagonista y con un par de «balls». Discrepo. La primera que yo recuerdo (que seguro no es la primera) es Samus Aran, del gran Metroid para NES en el año 1986. Y a partir de ahí Chun Li, Sonia Belmont, Jill of the Jungle, Alisia, todas los personajes femeninos en los beat ‘em up (Golden Axe, Streets of Rage…) y un largo etcétera.

Lo ÚNICO que se me ocurre es que fuera el primer modelo en 3D jugable de una chica. Pero a la imagen de arriba me remito. Es tan fea que dan ganas de dejarse matar.

Por el control seguro que no se hizo famoso el juego. Es lento, ortopédico, impreciso, incómodo y poco intuitivo. Por qué, si hay un botón para saltar tiene que haber otro para que Lara de un pequeño saltito para agarrarse a una cornisa? Por qué tengo que desenfundar el arma con un botón y disparar con el de agarrarme a las cornisas cuando el botón de desenfundar podría ser directamente el de disparar? Por qué Lara, siendo tan atlética como se supone que es, es TAN JODIDAMENTE LENTA girando sobre si misma? Por qué la única opción de girar rápido es pulsar un botón con el que Lara hace una pirueta y gira 180º pero desplazandose unos metros, lo que te hace caer de mil plataformas? Por qué Lara salta como treinta minutos después de haber pulsado el botón de saltar? Por qué se potencian las plataformas si los saltos y giros son TAN imprecisos?

El control y la mecánica de juego es frustración constante. Espero que en la segunda entrega esten afinados, aunque por lo que he visto hasta ahora es bastante «más de lo mismo».

Aunque donde Tomb Raider realmente se convierte en el pozo de basura que es, es en su contenido.

Primer nivel: cuevas. Segundo nivel: cuevas con un poco de verde. Tercer nivel: un bosque oscuro que parece una cueva. Cuarto nivel: cuevas y un templo feo.

Desconozco el resto de decorados porque mi dignidad como ser humano ha llegado hasta el cuarto nivel. La vida es demasiado corta como para malgastarla fustigandote los ojos, los dedos y la razón.

Y además (oh si!) hay enemigos.

PETA se quejó muy fuerte de Super Mario 3D Land por «vestir» piel de tanukis… Lara empieza el juego masacrando murcielagos y lobos y aquí nadie ha dicho nada. Joder, si casi me ha hecho sentir culpable cada vez que oia el grito lastimoso de un lobo muriendo.

Hasta que apareció un nuevo tipo de enemigo.

No me interesaba el argumento lo más mínimo, de entre otras cosas porque creía intuir de que iba el tema: Lara se va a la quinta puta mierda a encontrar un artefacto secreto de una civilización antigua y hay una conspiración por parte de un grupo de poder que lo quiere y bla bla… Incluso esperaba que lo que Lara buscaba pudiera tener alguna clase de poder mágico. Lo que no esperaba es encontrar esto en el tercer nivel:

20121016-083326.jpg

LO PUTO VELOCIRAPTOR!!

Despues de poner mi mejor cara de «dafuq I’m playing» y reponerme me dirijo a la Wikipedia a leer de que coño va todo esto, y cito:

La historia empieza con la detonación nuclear de un artefacto no identificado en Los Álamos, Nuevo México. De la explosión se desprendió una pieza del artefacto dividiéndose en tres partes. En Calcuta, capital del estado indio de Bengala Occidental, un desconocido llamado Larson, desde su suite en el Hotel Imperial, envía un mensaje para concertar una cita con la célebre arqueóloga británica Lara Croft.

Jacqueline Natla, Presidenta de una Corporación Dermoestética, se entrevista con Lara para ofrecerle la oportunidad de recuperar un antiguo artefacto llamado el Scion, Lara acepta el trabajo. Su primera misión comienza en Perú. Lara se adentra en la mítica «Ciudad de Vilcabamba», una antigua ciudad Inca, para encontrar la primera pieza del Scion, localizada en la tumba de Qualopec; un Dios del continente perdido, La Atlántida, cuya tumba se encuentra en la misma ciudad. Pero Lara pronto descubre que todo ha sido una trampa de Natla y que una vez que encuentre los artefactos, esta decidirá matarla. Larson le dice a Lara que Natla ha enviado a Pierre para encontrar las otras dos piezas del Scion en el Monasterio de St. Francis en Grecia. Después de eso, Larson buscará a Lara para matarla, y quitarle la preciada pieza del Scion. Después Lara encuentra la segunda pieza y ve un jeroglífico sobre cómo unir las piezas entonces las une y ve un sueño sobre Atlantis. Descubre que la tercera parte está en la Ciudad de Khamoon en Egipto. Lara encuentra la tercera parte, pero dos mercenarios de Natla le roban sus armas y las partes del Scion. Lara consigue escapar y sigue la pista hasta la ciudad perdida de la Atlántida, donde se desencadena la lucha final entre Lara y Natla.

Y DE DONDE MIERDAS SALEN LOS DINOSAURIOS?

Por supuesto ya no me sorprendió que un T-Rex me devorara vivo (viva) unos metros más adelante.

Tomb Raider es un despropósito tras otro, es un despropósito en si mismo, no tiene nada memorable, ni bueno, ni remotamente pasable. El apartado sonoro si acaso cumple. Punto.

Y aún así, de forma absolutamente incomprensible, se las ha arreglado para formar parte de la corta historia del medio.

Al que esté pensando «eres un mierder porque has hecho una review machacante sin haber llegado a la mitad del juego»: sufrir y pasarlo mal por un sueldo es la vida, es lo que hay y no queda otra que pasar por ahí, hacerlo por amor al arte es de ser gilipollas.

Por mi que le den por culo al Scion.

Review: R-Type Leo

Shoot ‘em up, shooter, shmup, naves, marcianitos… Llamémosle como querais, pero lo cierto es que es un género que, a pesar de haber tenido días mejores (hoy en día se sustenta prácticamente en exclusiva gracias a Cave y Treasure), por lo menos a los retrogamers nos ha dado bastantes alegrías en el pasado. Y a algunos nos sigue dando.

Una de las mejores formas de disfrutar de la época dorada de los shmups, especialmente de aquellos juegos que no vieron adaptación para sistemas caseros, es el gran MAME (Multiple Arcade Machine Emulator). MAME, para los que no lo conozcan, es, como su nombre indica, un emulador de múltiples máquinas arcade, desde el Space Invaders hasta juegos relativamente modernos como el genial Espgaluda. Pues gracias a dicho programa he descubierto lo que se ha convertido en uno de mis shmups favoritos de todos los tiempos: R-Type Leo.

Sigue leyendo

Non nostalgic retro review: Soleil

Inauguro blog y sección con él.

En las «non nostalgic» reviews, un concepto que vi por primera vez en los videos de Rinrygamegame, haré un repaso por juegos de la época 8/16bit que no jugué en su dia, y por lo tanto, que prácticamente ningún factor emocional o nostálgico se puede interponer.

Por supuesto ese «prácticamente» no es gratuito, ya que para un retrogamer basta con percibir por las retinas amasijos de píxeles de colores para ponerse burrotes, pero lo cierto es que aun con eso, hay juegos que envejecen muy mal, y a veces la única forma de darse cuenta de ello, es no haberlos jugado en la infancia.

Estrenaremos la sección con una pequeña joya de los 16 bits. Soleil para Megadrive.
Sigue leyendo

Doom 64 y Guilty Gear 2: Con otro nombre molarían.

Hay juegos que la historia ha castigado duramente y ha relegado al olvido injustamente. Algunos de ellos ha sido por no saber llegar al público adecuado, como es el caso del genial Beyond Good and Evil. Otros simplemente han tenido la mala fortuna de tener el nombre equivocado, normalmente el de una gran franquicia a la que no han sabido estar a la altura.

No se trata de juegos malos, ni mucho menos, pero soportar el peso de la losa que es llevar un gran nombre siempre es una carga, porque te obliga a estar a su nivel o morir. Que se lo pregunten al hijo de John Coltrane.

A continuación, despues del salto, dos ejemplos. Sigue leyendo