Proyecto ClayFighter

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Estado del paciente tras los primeros auxilios

 

En los años 90 vivíamos peligrosamente: viajábamos sin cinturón en la parte trasera del coche, íbamos de paquete en la moto sin casco y dejábamos nuestros juegos (o incluso consolas) a algún amiguete tan felizmente, ignorando que tan preciadas joyas, demasiado a menudo, se iban para no volver. De eso os hablamos aquí.

Una mañana dominguera, entre risas y latas espirituosas de cebada fermentada, en casa de un amiguete que tiene un huerto, encontré en su cobertizo el cartucho que encabeza estas líneas. Estaba bajo los tablones medio podridos de lo que antaño fue una cajonera, lleno de barro, telarañas antediluvianas y escortado por arañitas de esas de patas largas, de las que no pican (creo).

Cobertizo de mierda

Recreación digital del cobertizo (el auténtico da pavor)

 

Cuando vi el cartucho ahí tirado como un trapo viejo, se me pusieron los ojos como platos. Me sentí como Indiana Jones ante el Cáliz Sagrado, como Gólum ante el Anillo Único… Feliz, como cuando encuentras el bazooka en Resident Evil 2 y te invade la risa floja. Agarré el cartucho, le quité la mugre, fruto de –supe luego– más de una década de intemperie y desatención. Me auto adjudiqué el hallazgo y lo tomé en mi seno como quien rescata a un gatito de ser atropellado por un trolebús.

“Si la encuentras te la quedas…”

Pregunté al amiguete dueño del huerto –¡Mal rayo te parta, desalmado!– si había más cartuchos allí, entre los trastos del cobertizo. Su respuesta casi me causa una parada cardiorrespiratoria: “No sé, pero creo que hay una Super Nintendo por ahí que me dejó fulanito y no la vino a buscar” (otro desalmado)… “Si la encuentras te la quedas…”. Pero no, no encontré nada más. Alguien debió profanar esa tumba antes que yo. La princesa está en otro castillo…

Cuando llegué a casa me puse en contacto con el sujeto pixelado que administra este blog, que tiene una Super Nes en su casa, y quedamos para abrirlo juntos y probarlo. Cogimos las herramientas necesarias (básicamente destornilladores y pinzas, no te vayas tú a pensar…) y procedimos a lo que en nuestro planeta mental denominamos “hacer ciencia”: la pegatina estaba prácticamente descompuesta e ilegible, pero nuestro bagaje videojueguil nos bastó para adivinar que se trataba de un ejemplar PAL del juego ClayFighter, para Super Nes. Valía la pena la cirujía.

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Abrimos al paciente. Tenía barro por todas partes y las conexiones oxidadas y desgastadas. Muy desgastadas… Mientras dejamos el plástico en remojo con agua y Fairy, mojamos unos algodoncillos para las orejas en alcohol (o vinagre, o ambos a la vez, no sé) y nos pusimos a limpiar la placa de silicio. Ni pajolera idea de si está hecha de silicio pero lo llamamos así y entre nosotros nos aclaramos, que somos de letras y no da la cosa para más… Lo limpiamos a consciencia y luego dejamos que se secara al sol mientras echábamos unos vicios al Doom.

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Reanimando al paciente

A Lara Croft se le haría el chirri agüilla sólo de pensarlo

Unos demonios más tarde nos dispusimos a cerrar al paciente y proceder a su reanimación. Nuestras manos curtidas en mil batallas abriendo Game Boys y mandos de Mega Drive, aunaron milenios de evolución humana, sincronizando cerebros y neuronas. Un esfuerzo titánico cargado de épica, esperanza e IndianaJonesismo. Rescatar del olvido un cartucho de 1993 conservado en las peores de las condiciones imaginables. A Lara Croft se le haría el chirri agüilla sólo de pensarlo. Nosotros de electrónica ni puta idea, pero esperanza le pusimos mucha y nos inspiraba el espíritu de MacGyver.

Cargados de una desmesurada ilusión y expectativa (ahora le llaman hype) por saborear las mieles del éxito y con las falanges doloridas tras tan agotador esfuerzo, fuimos raudos y contra el viento a conectar al Cerebro de la Bestia, con su coraza amarillenta pero su circuitería plenamente operativa. Y enchufada, como no, en su correspondiente tele de tubo. Y ahora conjugaré el presente para darle emoción: Ponemos el cartucho, encendemos. No pasa nada… Apagamos, sacamos el cartucho, nos miramos, soplamos las conexiones (sabemos que soplar no sirve para nada, pero hay que seguir el protocolo y rezarle al Diós azar), nada. Volvemos a poner el cartucho, encendemos… y nada. Pantalla en negro. Y así tres veces, cinco veces, diez veces más… con idéntico resultado. Décadas de olvido, viento y lluvia han pasado su factura, pero que no sea por no haberlo intentado. Diagnóstico: muerte por erosión y oxido.

Hablemos del difunto: ClayFighter, visto con ojos de ahora, tampoco es que sea un juego de la leche. Los especuladores no se dan de hostias por él, pero en su momento eso de darse estopa con coloridos muñecos de plastilina animados con stop motion, pues tubo su no sé qué. Y habría sido mágico ver funcionar el cartucho tras cinco lustros de abandono.

Entonces, si el cartucho no funcionó ¿a qué viene este post? A nada. Has perdido tu tiempo absurdamente, del mismo modo que lo perdimos nosotros pensándonos que resucitaríamos el juego. Pero en Titanic todos saben que el barco se hunde y la peli mola igual, ¿no? ¿Y lo bien que nos lo hemos pasado? De eso se trata, de jugar aunque se pierda. Y si hay que abrir se abre. Y si hay que soplar se sopla. Y si el final es una mierda, te jodes.

Happy gamig y que la fuerza te acompañe.

Obi Joan

 

Rock indie, jamones enlatados y pixelotes como puños en Silent Hill… ¡O Lone Survivor!

Con un tónico cur… Una bebida energética a las doce menos cuarto de la noche, me dispongo a contaros mi particular opinión sobre Lone Survivor, el juego aparecido hace unos dos años para Steam y PS3, ahora extendido con su «Director’s Cut» y reaparecido para Vita, Wii U y PS4. Coged la linterna y los crackers de gambas, que nos vamos pa’l sótano.

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Lone Survivor parte presentándonos al personaje, el supuestamente último superviviente de una hecatombe de proporciones desconocidas que ha asolado a la humanidad convirtiéndola en criaturas carnívoras, que es nada más y nada menos que, el hombre de la mascarilla quirúrgica… You! O sea, sí, sí, tú mismo, no tiene otro nombre. Si no crees ser tú, ya me lo irás contando con la inmersión que vas notando a medida que avanzamos entre los pasillos.

 

Pues bien, You se siente muy solo, prácticamente sin recursos, y atrincherado en un apartamento, por lo que decide salir a buscar supervivientes y recursos, escapar… O morir en el intento. El chaval no es un optimista, pero pensad que la salud mental de You tiene mucho a decir en el desarrollo de la partida. Puede volverse todo un «don’t worry, be happy» si le alimentamos con buenos recursos, le mantenemos entretenido con la consola o regando a nuestra planta Chuck, le hacemos dormir bien y cuidamos los enfrentamientos con las criaturas que pueblan casi todos los pasillos… O puede volverse un psicópata falto de todo entendimiento, que no sepa ni cómo utilizar una plancha para carne en la cocina, si le hinchamos a pastillas, comemos sin importarnos qué y reventamos sesos de monstruo a troche y moche. Todo ello desembocará, nuestras acciones y decisiones, en uno u otro final, hasta un total de cinco finales… ¿Os suena?

A los que no os suene, cinco finales es solamente una de las muchas, muchísimas cosas que Lone Survivor ofrece del mismo modo que Silent Hill. En bandeja oxidada.
En nuestro camino en busca de la cordura o la perdición, supervivientes, recursos y pilas para la linterna (sí, aquí se puede quedar sin), pasaremos por caminos que van de los pasillos del edificio de apartamentos, a cuevas, calles y subterráneos cubiertos de sangre, venas, óxido, gore y muchos bichos. El mundo nos puede ofrecer una sorpresa sin avisar, y el juego no transmite menos angústia pese a estar definido y creado en un estilo Pixel Art. Sumándole la banda sonora, los efectos de sonido, la oscuridad omnipresente pese a la luz, y un mapa y situaciones que os sonarán de mucho a los amantes del género, yo realmente me sentí como si estuviera jugando con Harry Mason en una Game Boy Color. Pero sin buscar a mi hija.

 

Los personajes, no demasiados, compartiendo de nuevo con la «ciudad de la niebla», son abstractos, irreales y faltos de sentido en varias ocasiones, pero siempre mantienen un punto de realidad que realmente nos hace pensar en si están ahí, o son una alucinación de la sufrida psique de You. Si les ayudamos o les perjudicamos, de eso… Depende en buena parte la salud mental y, con ello, del final que quiera descubrir cada uno.

Una vez terminada la partida por primera vez, se activa la opción «New Game +», donde veremos el contenido adiccional de la «Director’s Cut), como localizaciones, diálogos y objetos añadidos a los que ya llevaba la versión original. El juego en sí no es muy largo (yo lo terminé en unas seis horas la primera partida), pero es muy rejugable si quieres ir a buscar todos los endings y secretos. La historia puede parecer confusa o algo inconexa la primera vez que lo terminéis (no por ello menos profunda), pero terminadlo varias veces y buscando todos sus finales y ataréis cabos.

La guinda del juego es, sin duda, la banda sonora. Es todo un homenaje. Jugadlo con auriculares en portátil o en el gamepad y apagad las luces. No solamente la música es opresiva, chocante y, en ocasiones, curiosa y fresca. Los efectos de sonido están trabajados de tal modo que, cuando nos ocultemos de un monstruo y pase del punto A al punto B, sentiremos al bicho respirando, comiendo o arrastrándose de NUESTRO punto A al B. Parece que están a tu lado.

 

Pero no todo el monte es orégano, ni oro todo lo que reluce. Al ser un juego de desplazamiento en scroll horizontal, tienes que guiarte mucho mejor a la hora de recorrer pasillos y escoger caminos, y si además no podemos consultar el mapa (como en el modo difícil), podríamos perdernos igual sin saber cómo. Además, el juego no llega en castellano, así que, o sabemos inglés, o no nos quedaremos con la copla.

Es creación de Jasper Byrne, músico aparte de desarrollador independiente de videojuegos. Para muchos es una garantía que hace ganar puntos, y yo lo confirmo.

Con esto termino la review, ¡pero no sin antes daros una de cal, y otra de arena!

LO MEJOR

  1.  El efecto/ambientación. Lone Survivor te mete en sus sangrientos pasillos y oxidados callejones y hace que sus monstruos te persigan de verdad. Vas a pegar más de un salto y vas a maldecir a más de uno.
  2. El sonido. Yendo de la música más misteriosa, taladrante y abstracta a temas más frescos y etéreos. Pasar de un tema a otro casi te hace sentir salir del agujero. Y los monstruos te respiran al oído.
  3. Los gráficos. Con Lone Survivor, creo que se demuestra que el efecto que transmita un juego no tiene por qué ir siempre atado a su calidad gráfica. Pese a su aspecto en ocho y dieciséis bits (los más mayorcetes lo van a adorar), el juego te transmitirá una sensación pura, angustiosa y a la vez tan echada ya de menos… Y a eso se le llama…
  4. Survival Horror! En todo su esplendor. Si echabas de menos el agobio morboso de las primeras entregas de SIlent Hill, Resident Evil o Alone in the Dark, con sus brochazos psicológicos y sin que los tiros sean la única salida, Lone Survivor te va a encantar, sin ninguna duda.

LO PEOR

  1. El recorrido. Si no aprendes a interpretar bien el mapa y a orientarte, te puedes ver entrando por puertas que te lleven totalmente al revés del camino que quisieras seguir. Pega del scroll horizontal.
  2. Las animaciones. Si bien los gráficos Pixel Art consiguen transmitir algunas sorpresas inesperadas y un fuerte sabor retro, las animaciones son más bien toscas y sencillas. Sigue siendo un mal menor.
  3. La duración. No va más allá de las seis horitas la primera partida, y se reduce en las siguientes al conocer mejor el recorrido, pero no sabe nada mal, ya que cada partida puede ser bien diferente dependiendo del final que queramos… ¡Que son hasta cinco!

 

Y hasta aquí hemos llegado. Lone Survivor ha sido una gratísima sorpresa, y en mi opinión personal, todo un tributo a los primeros Silent Hill, con su ambientación, sonido, situaciones, personajes e incluso el sistema «Safe Home», el ir a guardar y a gestionarse a nuestro apartamento, al estilo de SH4. Y al tenerlo por ni siquiera doce euritos, por mi parte se lleva…

 

UN NUEVEEEEEEEEEE! 😀 😀 😀

 

Y ahora, coged la mochila, ponéos la máscara y si, os atrevéis, entrad en la oscuridad, de los pasillos y de la propia mente, de Lone Survivor. ¡¡¡Un saludo y gozad del suspense visceral!!!

Por: hellraiser89tkd

 

Batman. Game Boy (75th Anniversary Armoured Edition Review)

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En motivo del 75 aniversario de Batman, os traigo el review de un clasicazo de 8 bits: el Batman. Que qué Batman? Batman Arkham Assylum? Batman Arkham Origins? Batman Returns? Batman Forever? Batman y Robin Resacón en Gotham? No: Batman. Batman y punto. O como mucho Batman “The Video Game” para Game Boy.

Pues bueno. El juego salió en 1990. Por aquel entonces con lo equivalente a un euro podías hartarte de chuches hasta casi pillar un coma y Goku asomaba por la parrilla televisiva ya mayor y con un hijo idiota que no espabilaría hasta más tarde. En la radio lo petaban los Milli Vanilli, dueto de cantantes que luego resultó no serlo (más info aquí). Son estos pavos discretos de aquí abajo.

3 - Milli VanilliY en el cine Batman, la peli dirigida por Tim Burton, rompía las taquillas. Aquí podéis ver un póster promocional en el que, por si te invade la duda de qué peli vas a ver, Batman sale 2 veces.

4 - pósterEl actor que hacía de Batman era Michael Keaton, que a mi entender fue el mejor Batman. Val Kilmer también se lo curró, pero no es lo mismo… acojonado me tienen ahora que van a meter a Ben Affleck y que Daniel Radcliffe (el puto Harrty Potter) le tira los tejos al papel de Robin… Hacedlo bién u os cortamos los huevos!

Gracias a que aquella peli molaba que te pasas y a lo cabrón que podía llegar a ser aquel Joker, (yo ya no veo a Jack Nicholson, veo a Joker desmaquillado), no fue difícil que merchandising de todo tipo se abriera camino tomando cualquier forma: muñecos, pósters, batmóvils teledirigidos, camisetas, cromos o cartuchos de 8 bits para la portátil de Nintendo como el que nos ocupa.

5 - ingameEl juego empieza con un poco de texto para que nos metamos en situación. Como está en inglés lo pasamos rápido (el Joker ha hecho no sé qué no sé dónde y hay que ir a zurrarle) y empezamos a jugar. El control es simple, la cruceta para moverse y agacharse, el botón A para saltar y el B para tirar ¿batarangs? o lo que quiera que sea que sale de nuestra batpistola. Conforme avanzamos veremos que el planteamiento plataformero recuerda al de Super Mario Land, y eso, lejos de tomarlo como falta de originalidad, se agradece mucho en términos jugables; algunas plataformas están puestas a muy mala leche y solo llegarás a ellas si le has pillado el punto a los saltos o si le pasas la consola a alguien que sepa jugar más que tu. Por cierto, remarcar que, también como en Mario Land, el scroll lateral es solo de ida, así que si queréis pillar algún ítem mejor no lo dejéis para luego, pues no podréis.

Hubiera molado que incluyeran el batgancho para ir colgándose de un sitio a otro pero supongo que entonces el juego no hubiera sido tan jodidamente difícil a la par que memorable… Aquí no hay autoguardado, ni checkpoints, ni tan siquiera continues… aquí si mueres te jodes y vuelves a empezar la pantalla. Y si se te acaban las vidas vuelves a empezar el juego de cero. Y punto. Así jugábamos en los 90, a pelo, saltando al vacío y sin red. Por eso tantas Game Boys acabaron estrelladas en la pared. Así que si queréis llegar a ver los créditos del juego os lo tenéis que pasar del tirón con las pilas de la consola bien cargadas.

Para hacerlo un poco más llevadero, Batman puede coger diversos ítems potenciadores, como proyectiles más potentes de duración temporal o murciélagos, que giran en torno a Batman a modo de escudo protector y que además hieren a los enemigos cuando nos acercamos a ellos. Hablando de los enemigos, los hay de muy variopintos:

6 - ingame7 - ingame

8 - ingame

El juego consta de 4 mundos con 3 pantallas por mundo, excepto el mundo 3 que solo consta de 2 pantallas y que se juega con el Batwing en plan matamarcianos. Estas 2 pantallas harán las delicias de los jugadores más hardcore, pues si por un casual durante la partida habíais acumulado vidas aquí es donde las perderéis todas gracias, en parte, a sus ¿patos gigantes? y a los jefes finales que os pondrán las cosas muy difíciles.

9 - ingameEn general los escenarios están bien ambientados y los gráficos no van más allá de lo figurativo y gracioso (quizá en este aspecto se podrían haber esmerado un poco más). Técnicamente el juego cumple y punto. En cuanto a la banda sonora es frenética y pegadiza hasta el punto que la silbareis por los rincones a poco que juguéis un rato. Además si pulsáis arriba/derecha y luego Start en la pantalla de título, podréis escuchar las músicas del juego. Es el único truco que tiene el cartucho, así que disfrutadlo en el anonimato o sereis el frikazo del siglo (no lo hagais en el metro a hora punta).

Así pues, después de analizar todos los aspectos destacables del cartucho aquí van mis valoraciones:

Gráficos: 7

Sonido: 9

Jugabilidad: 8

Diversión: 8

TOTAL: 13,5

The endY recordad: jugar en emulador NO ES LO MISMO!

Apagad el wifi por las noches y feliz gaming.

Obi Joan Kenobi

Fin del proyecto Tomb Raider

Bueno, pues hasta aquí ha llegado la gesta de cubrir todos los Tomb Raider hasta la fecha. Ha sido una árdua tarea que ha llevado meses, pero siempre queda la satisfacción del trabajo bien hecho. Sobretodo si, como esperamos, todo este volumen de trabajo os ha servido como entretenimiento.

Ha sido un placer completar esta tarea titánica junto a vosotros.

Y NO QUIERO OIR A NADIE!